De um lado, um baú com sensor de distância que abre sozinho ao captar movimentos. Do outro, uma escultura em 3D de um dragão que brilha e se movimenta pelos céus. Em Santana do Parnaíba, na ETEC Professora Ermelinda Giannini Teixeira, alunos do Ensino Médio apresentaram nesta quinta-feira (05/12) os trabalhos de robótica cultural que marcaram o encerramento da primeira edição do Projeto Engenhoka. A exposição teve ainda como destaque uma lixeira autônoma, uma roda gigante, um trenó do Papai Noel, um carrossel, um piano e outros projetos que colocaram à prova a criatividade e despertaram a paixão dos estudantes pela tecnologia.
A iniciativa do Instituto Burburinho levou o ensino de robótica e arte a mais de 400 crianças e jovens de escolas da rede pública de São Paulo, que por meio de oficinas práticas aprenderam a programar, montar circuitos e criar projetos com materiais recicláveis. Ao final do ciclo, a instituição de ensino foi ainda contemplada com um estúdio maker completo, equipado com impressoras 3D, tablets, mobiliário criativo, boxes de livros e materiais pedagógicos de alta qualidade.
Premiado como projeto destaque, o baú com sensor de distância tem como referência um baú do jogo Minecraft, homenagem à infância e amizade dos artistas Pâmela Mendes, Gabriel Ferro e Isabella Borges. No projeto, o sensor é conectado a uma placa Arduino e a um servomotor que capta a presença de movimentos. Para carregar, basta conectar a bateria do celular ou de qualquer outro dispositivo.
“Os componentes são baratos e fáceis de encontrar na internet, enquanto na caixa usamos papelão, fita isolante e tinta acrílica”, conta Pâmela Mendes, mostrado que o projeto pode ser reproduzido de forma acessível por qualquer pessoa. “O Engenhoka foi um experimento de autoconhecimento, uma oportunidade para testar novas habilidades para quem sabe descobrir uma nova paixão”, afirma a estudante de 17 anos.
Também premiada, a escultura do dragão voador é inspirada no Pokémon Rayquaza, projeto que uniu a criatividade e o conhecimento geek dos artistas Arthur Moreira, Guilherme Oliveira e Kaique Jessé. Para tirar a obra do papel, os estudantes criaram um sistema com dois pistões, usando pisca-piscas de Natal, caixinhas de ovos, palitos de churrasco, arame, papelão, tinta e papel higiênico. “É um brinquedo que todo mundo pode fazer em casa, justamente porque a nossa ideia foi juntar criatividade e reciclagem”, conta Arthur Moreira.
“Gosto de robótica desde pequeno e pretendo seguir nesta área, então acho que este certificado por agregar muito para um futuro emprego”, destaca Guilherme Oliveira. “Apesar de relacionado a tecnologia, penso que o projeto pode conversar com qualquer profissão no sentido de despertar a criatividade e nos instigar a pensar fora da caixa”, completa o estudante do terceiro ano.
Para Luzia Cintra, diretora da ETEC Professora Ermelinda Giannini Teixeira, o Engenhoka foi um sucesso acima do esperado ao instigar os jovens a trabalhar em equipe, fortalecer os laços e amizade e desenvolver habilidades que nem os próprios alunos imaginavam ter. “Como escola técnica, tem ainda toda questão da perspectiva profissional, de fazê-los pensar em um peque de possibilidades para projetar um futuro em diversas áreas do saber”, explica a diretora.
“O estúdio maker é um sonho, nossa chance de sair do espaço convencional de sala de aula para colocar a mão na massa, despertar a criatividade e pensamento crítico”, projeta Luzia Cintra, revelando que os professores já estão ansiosos para promover novos projetos na sala que ficou como legado do Engenhoka. “Os alunos ganharam muito, mas a escola também ficou com essa herança muito valiosa”, destaca.
Para Priscila Seixas, presidente do Instituto Burburinho Cultural, o Engenhoka amplia as fronteiras do que o Instituto Burburinho Cultural vem realizando através de várias iniciativas, implantadas no contraturno das aulas, na rede pública em todo o Brasil. “A inclusão da robótica educacional e da História da Arte formam um instrumento poderoso por permitir o desenvolvimento de habilidades essenciais para o mundo atual. A robótica, por exemplo, vai muito além do uso de máquinas; ela ensina pensamento crítico, trabalho em equipe e resolução de problemas de forma prática, habilidades indispensáveis tanto para o mercado de trabalho quanto para a vida”, destaca.
Idealizado pelo Instituto Burburinho Cultural, o projeto conta com patrocínio da Fundação Siemens, Google Brasil, Digix, Simpress, Wilson Sons e Petronas. O projeto pedagógico foi desenvolvido pela PiCode a partir de um mapeamento da História da Arte feito pela curadora Fabiana Moraes, professora brasileira que é radicada na França há 20 anos.